平林久和先生の「じっくり学ぶ。ゲームの歴史。」

「ゲームの歴史」。それはゲームを考えるための基礎の基礎である。

全100講座が堂々と完結!
なるほど、ゲームはこうやって進化したんだ!
まさに目からウロコ!

ゲーム業界歴30年超。日本随一のゲームアナリストとして活動する平林久和氏がゲームの歴史をじっくり語ります。メソポタミア文明から生まれた遊び道具から最新VRまで。人間が創造した遊びの本質的意味、その遊びを社会はどのように受け入れたのか。驚きのインサイドストーリーとともに渾身の解説をします。「現代から振り返って実用的」「使える知識」をコンセプトに制作。
ゲーム業界で働く方々。ゲーム業界を目指す学生。ゲーム研究者の基礎知識として。ゲーム好きの一般ユーザーが視聴しても単純におもしろい!知的刺激が満載だけど堅苦しくない。見ているだけで楽しい教養番組です。

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全話セット

「ゲームはどこからやってきたのか?」~「じっくり考えるゲームの未来」

全話セットでは、第一部「ゲームはどこからやってきたのか?」でゲームの始まりから、「モバイルゲーム」「プレステ4」「Nintendo Switch」から「VR」「e-Sports」までのゲーム業界を振り返り、ゲームの未来を考える「第十部 じっくり考えるゲームの未来」までをじっくり学ぶことができます。(18:15:17)

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第一部

ゲームはどこからやってきたのか?

ゲームの起源からアタリ社の「ポン」(1970年代前半)まで

#01 世界発のビデオゲーム。『Tennis for two』誕生。(07:42)
#02 遊びの起源、人はいつから遊ぶようになったのか?(08:58)
#03 人間と遊び道具。サイコロは紀元前からあった!(10:47)
#04 今でも使える最強理論。遊びの4分類(10:58)
#05 計算機の歴史。人類は計算したかった!(08:11)
#06 戦争がコンピュータを進化させた(09:47)
#07 大学生が開発したゲームたち(08:38)
#08 ノラン・ブッシュネル大失敗!(08:24)
#09 アタリ社の『ポン』が登場、ゲーム産業の幕開け!(09:09)
#10 ジュークボックスからはじまる日本のゲーム産業(09:47)
### 第一部まとめ(04:52)

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第二部

語られなかったゲーム黎明期の舞台裏

「ブロックくずし」「インベーダーゲーム」が流行した1970年代後半

#01 ユダヤ人保護政策と日本のゲーム業界(10:05)
#02 次なるヒットだ!『ブロック崩し』(08:45)
#03 日本が生んだ大傑作『スペースインベーダー』(10:12)
#04 より強い刺激を求めるゲーム企画の法則誕生!(09:14)
#05 ゲームセンターは風俗営業か~ゲームのイメージは悪かった!(11:50)
#06 ゲームジャンルの誕生!(10:26)
#07 指輪物語からはじまるロールプレイングゲームの歴史(10:22)
#08 文学から演じるゲームへ。そして宇宙のライバルは暗闇(09:18)
#09 運を天に任せる会社、花札から始まった任天堂の歴史(11:56)
#10 「おもしろい」をつくった男、横井軍平のアイディア炸裂!(11:51)
### 第二部まとめ(04:48)

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第三部

ゲーム産業の確立

「ゲーム&ウォッチ」や「パックマン」「ゼビウス」、そして「ファミリーコンピューター」が登場した1980年代前半

#01 ゲームは家庭に入りたがる。家庭はゲームを求める。でもね…(10:13)
#02 シャープVSカシオ。電卓戦争とゲーム&ウォッチ(10:10)
#03 食べる『パックマン』登場。ゲームは動詞だ!(10:22)
#04 ヒット作と人材を生んだナムコの知性(12:08)
#05 世界観の正しい作り方『ゼビウス』(11:10)
#06 違法コピーに悩むゲーム業界(11:36)
#07 悲観と苦労とともに。ファミリーコンピュータ登場!(11:17)
#08 任天堂も迷う、ファミコンの将来(09:37)
#09 ファミコンというハードがつくった日本のゲーム文化(11:10)
#10 サードパーティー参入、ところでサードパーティーって何だ?(11:31)
### 第三部まとめ(03:24)

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第四部

変化と進化を目指すゲーム産業

「スーパーマリオブラザーズ」「ドラゴンクエスト」等の名作と、多数の「クソゲー」が生み出された1980年代半ば~後半

#01 みんなが遊んで学んだ『スーパーマリオブラザーズ』(13:27)
#02 ゲームとは主役と観客が一体化したドラマ(11:00)
#03 革命児ディスクシステムは既得権益と戦う(11:00)
#04 日本のためのRPG『ドラゴンクエスト』(10:58)
#05 ゲームセンターは逆風に負けない-体感ゲームとクレーンゲーム(09:27)
#06 ファミコン、アメリカ市場を制圧する(10:11)
#07 フーリッシュでハングリーなハドソンがしかけたPCエンジン(11:36)
#08 独自路線のセガ、16ビット機メガドライブで勝負する(13:25)
#09 仲良しと裏切りがまだら模様、ゲーム業界は面従腹背(11:17)
#10 ファミコンソフトが売れない!誰がクソゲーをつくるのか?(12:41)
### 第四部まとめ(03:51)

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第五部

その成長は健全なのか?

「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」が登場する1980年代末から90年代前半

#01 え?ゲームボーイだって?―意表をついて始まった携帯ゲーム機の時代(11:43)
#02 一夜にしてスター誕生。『テトリス』の記憶(13:23)
#03 携帯ゲーム機に戦争は飛び火(11:01)
#04 スーパーファミコン、ようやく登場!(11:36)
#05 なんとびっくり、ダービースタリオン(12:33)
#06 ドラクエのチャレンジャーになったファイナルファンタジー(09:36)
#07 人の行く裏道に道あり、チュンソフト(08:29)
#08 対戦格闘ゲーム時代の幕開け(10:05)
#09 大容量への憧れ。CD-ROMの時代へ!(10:44)
#10 次世代のロマンを乗せて、ポリゴン現る!(09:47)
### 第五部まとめ(05:34)

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第六部

無秩序から秩序が生まれたゲーム業界

「プレイステーション」「セガサターン」「NINTENDO64」が登場する90年代半ばの次世代機戦争

#01 3つの業界が混ざって生まれた「ゲーム業界」(09:00)
#02 通信に挑む、あるいは前のめりになるゲーム機たち(10:20)
#03 任天堂もCD-ROM。スーパーファミコンCD-ROMアダプタ(12:29)
#04 トリップ・ホーキンスの3DOという発想と松下電器(11:11)
#05 マルチメディア時代の家電メーカーとゲーム機(09:36)
#06 セガサターン、次世代ゲーム機戦争の幕開け(09:31)
#07 ソニーの革命的決断、プレイステーション登場(12:13)
#08 正論か、異端か。ニンテンドウ64の設計思想(11:58)
#09 次世代ゲーム機戦争っぽい事件簿(10:45)
#10 ビジネスモデルで勝利したプレイステーション(12:18)
### 第六部まとめ(03:26)

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第七部

ピークを迎えて「次」を模索するゲームたち

日本のゲーム市場が最盛期を迎える1990年代末

#01 プレイステーションの夢を砕いた独占禁止法(10:51)
#02 1997年が国内ゲームソフト市場のピークだった(10:30)
#03 オンライン・ゲームの時代はやってくるのか?(09:02)
#04 世界で一番売れなかったゲーム機とは?(09:44)
#05 セガサターン撤収、ドリームキャストで巻き返し(11:04)
#06 新ハード・新規事業の理想と現実(09:14)
#07 『ファイナルファンタジー』をコンビニで売るぞ!(10:45)
#08 体感ゲームブーム2.0(09:29)
#09 ひとつの答えは『ポケットモンスター』―通信ケーブルの威力―(10:05)
#10 結局、爆発的に伸びたのは海外市場だったというオチ(08:38)
### 第七部まとめ(03:45)

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第八部

現在の原型はこうしてつくられた

「プレステ2」発売の一方、「ケータイ普及」や「パチンコ・パチスロ液晶」等、現在に続く要素が登場した2000年代前半

#01 日本のケータイ文化はどこからやってきたのか?(10:08)
#02 ゲームと課金はi-modeで出会った(12:18)
#03 王道から覇道へ。プレイステーションの方針転換(10:00)
#04 あらかじめ成功が約束されたマシン。プレイステーション2(10:54)
#05 覇権をあきらめたゲームキューブ。任天堂業界のはじまり(09:07)
#06 マイクロソフトがゲーム業界に参入。なぜXboxだったのか?(11:16)
#07 「ソフトなければただの箱」ではなくなったハードの時代(08:12)
#08 ゲーム会社がどんどん合併していく!(12:04)
#09 パチンコやパチスロの液晶映像は誰がつくるの?(10:03)
#10 ソーシャル・ネットワーキングサービスmixi登場(08:31)
### 第八部まとめ(04:11)

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第九部

多様化したゲームはそれぞれの道を行く

「プレステ3」「ニンテンドーDS」「Wii」が発売され、「ソシャゲ」が登場する2000年代半ば

#01 重い?軽い?濃い?薄い?多様化したゲームユーザー(08:24)
#02 高精細で16:9、テレビの進化がゲームを変えた(11:41)
#03 プレイステーション・ポータブルは21世紀のウォークマンになれるか(10:41)
#04 ニンテンドーDSはタッチパネルで人口の拡大を狙う(10:21)
#05 Touch!Generations作戦大成功(07:33)
#06 左右の親指で戦うFPSの勃興(07:49)
#07 アメリカでブイブイいわせてXbox360発売(10:16)
#08 スパコン並みのCPU、セルで勝負!プレイステーション3(09:47)
#09 「触る」の次は「振る」、任天堂Wii(11:36)
#10 ゲームを無料にしたソーシャルゲーム誕生(10:48)
### 第九部まとめ(04:51)

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第十部

じっくり考えるゲームの未来

「モバイルゲーム」「プレステ4」「Nintendo Switch」から「VR」「e-Sports」まで現在のゲーム業界を解説

#01 スマホ普及とガチャでモバイルゲーム市場急成長(12:07)
#02 ガチャは合法?コンプガチャは違法?ガチャを法的に整理する(11:13)
#03 『パズル&ドラゴンズ』がつくったマネタイズ文法(11:23)
#04 あえてゲームを変えない路線で。プレイステーション4の現状分析(11:17)
#05 VRゲームのとてつもない魅力ととんでもない課題(12:57)
#06 それは純粋だが不純でもあるeスポーツの現在(09:45)
#07 再び天に運を任せたニンテンドースイッチ(14:49)
#08 ゲームの文明は世界共通、ゲームの文化は千差万別(08:44)
#09 古事記が原点。日本の歴史が日本のゲーム文化をつくった(10:50)
#10 人は遊ぶ、人は道具をつくる。広義のゲームは不滅である(11:37)

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講師:平林久和先生

1962年、神奈川県出身。1985年、大学を卒業後、株式会社JICC(現・宝島社)に勤務。ゲーム専門誌『ファミコン必勝本』の創刊編集者となる。攻略記事一辺倒のゲーム雑誌のなかでは異色のビジネスニュースコーナーを立ち上げ取材・執筆。ゲーム業界内に広い人脈を築く。1991 年、ゲーム産業の成長と変化を予見しコンサルティング会社、株式会社インターラクトを設立した。1993年、新聞紙上にて日本で初めてゲームのことを論述する日刊連載を開始。この頃から雑誌誌上にて「ゲーム業界のオピニオンリーダー」「日本で随一のゲームアナリスト」と呼ばれるようになる。著書に『ゲームの大學』『ゲームの時事問題』等。

視聴方法

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